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PUBLICIDAD EN JUEGOS: CÓMO LLEGAR A LOS GAMERS.

La publicidad y el marketing están alertas. En los próximos años, el sector de los juegos va a ser muy apetecible para anunciantes y publicistas. El tiempo que se les dedica, la interactividad que ofrecen y la gran lealtad de sus usuarios son sus bazas a favor. En la última edición de E3 (Electronic Entertainment Expo, convención sobre electrónica de entretenimiento) en Los Ángeles se resaltó que este sector, con un valor de 27.000 millones de dólares, está yendo más allá de los soportes físicos y se va a centrar en los sistemas de juego con posibilidad de conexión a Internet, que volcarán toneladas de contenidos en millones de hogares. Según la empresa de investigación de mercados Nielsen, el 75% de los hogares con un miembro masculino de entre 8 y 34 años cuenta con una vídeo-consola o cualquier otro dispositivo de juego. Otros estudios señalan las nuevas tendencias en consumo de medios, que indican la existencia de la denominada generación perdida, hombres jóvenes de entre 18 y 34 años que apenas ven la televisión pero juegan a vídeo-juegos. Sin embargo, el uso de este medio como soporte publicitario es tan novedoso que aún no existen herramientas de medida de la eficacia, que cuantifiquen el GRP o los usuarios únicos. Quien esté interesado en publicitarse en juegos puede guiarse, no obstante, por esta lista de consejos, creada por Josh Larson, director de productos industriales de CNET Games & Entertainment y publicada en iMediaConnection. Este experto afirma que "el tiempo que se dedica a los juegos, su naturaleza interactiva, las cualidades demográficas y la enorme lealtad que generan van a convertir a los juegos en una de las fuerzas del marketing en los próximos años". Para empezar, hay que distinguir entre real games y casual games. Los real games son los juegos que se pueden adquirir en tiendas y con los que se juega en cualquier tipo de dispositivo. En Estados Unidos, suponen un negocio de 11.000 millones de dólares. Por otro lado, los casual games son los que se juegan online, por lo general son gratuitos o cuestan una cantidad simbólica y suelen ser juegos de salón, de cartas o puzzles. Los casual games sirven para abrir boca, pero en realidad el plato fuerte está en los real games. Los real games generan una implicación real (real engagement) entre los jugadores. Una encuesta de GameSpot, un portal de juegos, desvela que los gamers dedican una media de nueve horas a la semana a los juegos que les gustan, buscando información, trucos y descargas, hablando con otros aficionados o pensando en el próximo juego que se van a comprar. Este nivel de implicación es el que genera oportunidades para el marketing. Planificar la publicidad en juegos Existe una herramienta, GameSpot Trax, que permite medir la fama de un juego desde el momento en que se anuncia su lanzamiento hasta el momento real de publicación, que suele tardar un lapso de varios años. La herramienta se basa en el buzz online (el nivel de rumor sobre un juego) y en información demográfica de los gamers. En principio, se ideó como guía para la creación de nuevos juegos en función de las tendencias detectadas. Aplicada al marketing, puede utilizarse para conocer las audiencias de los futuros juegos y ver si coinciden con el target de la campaña. El recurso a la red es muy útil a la hora de planificar la publicidad en juegos. Los foros, comunidades y portales dedicados canalizan mucha información sobre los productos y sobre sus usuarios, a falta de más herramientas. A continuación hay que definir el entorno del juego, es decir, el contexto en que se desarrolla, para comprobar que la publicidad encaje en él y no desentone.

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